癫痫诱发游戏孤独的梦境

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比赛介绍

起初大家也不了解,《孤独的梦》就这样在黑暗的风中飘来,乍一看是横版的,与《地狱边境》颇有几分相似。比赛一开始就很牛逼,上来就是惊厥警告,说什么游戏画面频繁闪动极可能诱发癫痫或者激发你潜藏的癫痫“潜质”,说白了就是使用我们的产品有安全风险,如果你不怕死就来吧。那也是游戏到目前为止唯一出现的中文,但是如果后面的语言不快的切换,整个界面就会充满了"!=MissingTranslation="的提示。

比赛内容

一开始我还真以为这是游戏风格使然,可是还真的是汉化文本还没有到位。从字幕打开后过场仍然没有字幕,我这位外语听力残疾者只能大概拼凑出它的内容,游戏的故事开头大概是讲主角身边的人不能醒来的一天。好了,然后游戏开始了,一进去就是操作键位提示,一共三种:PC端、平板端、主机端,让人不得不佩服这款游戏很有野心。假如确定了键盘操作,那么这个键位是日式的,左右方向键加上"Z",""C"。对,再说一遍,这个游戏的画面还真的很闪亮,为了做出眨眼效果,整个屏幕频繁产生动态黑块,以屏幕中心点为基准收放,总之很烦人。

超常难度

“地狱边境”虽然有趣,但如果你觉得《孤独的梦境》也可以和前一部一样,那就错了。高难度或不友善的游戏,可以说是天生的,从第一幕就可以体会到。先游戏的美工实在不行,像兽夹之类的画画与环境混为一谈,常常是各种物体难以辨认。

此外,主角是一个易碎品,有点吓人的东西一碰就死了,那些怪一开始就只能跳过去,还以为是要玩马里奥,也让我想起《魂斗罗》中的高手不击杀这个视频,让我在怪物的缝隙中跳来跳去还是颇有难度。另外还有是生硬的动作和衔接,游戏采用剪纸式的风格,本来动作就僵硬,再加上各种古怪的判定和bug,使动作的反应时间和幅度很不好把握。

比赛设计

首先抛开上面的缺点,回到游戏设计中来。尽管游戏中各式各样的马里奥,但仍有解谜的成分,到达第二章将获得一项新技能——切换表里世界,这一功能被用在了《地狱侦探》的概念上,哪里通了,但没有提示鬼知道哪里通了。另一种是短时间的自我复制,这个与前面切换世界的直接区别就是不用捡道具充值,随时可以放,自身的复制品可以用来引怪,至于要用哪种方式说,这与前面切换世界直接不同。我最后一次能力被卡住,不知道是什么。比赛给解谜弄出不少花样,但实际应用水平很低,一张张牌时间、吃操作一头雾水,根本不是考验智力,而是考验操作能力。

但还不是最难熬的。与许多出色的解谜游戏不同,《孤独的梦境》中只要一不小心,就会走进死胡同,就想玩搬运工游戏,不小心将箱子推进错误的角落,而且游戏中还真会出现在一个角落,拿不出来、掉进坑里不来推进的情况下,无法拿到东西。在这个游戏里有很多这样的故事,这个时候除了自杀没有别的办法,但有时甚至不能自杀。有时还常常是连续动作要保证万无一失,只要中间出了差错就得从零开始再来。最终还是有各种各样的恶作剧,就是冲着整人而来,宫崎英高也没那么贱。几乎全黑都在《地狱边界》中玩得津津有味的我,面对《孤独的梦》,只想早点弃坑。可说其关卡设计师根本就不会,庸才一个。

比赛的其他缺陷

游戏第一章为了增加难度,故意用前景遮住怪物,导致根本看不到。

在游戏中,物体边缘判定非常糟糕,有些东西的边缘可以攀爬,而有些不能,但看起来都一样。

在游戏中还会出现透明墙,使原本从贴图上看上去可以穿过的地方实际上无法穿过。

有几块垫脚石,一面可攀爬,一不小心掉到另一面,和死了没有两样。

转换世界的能力在死亡之后仍然被消耗,死亡后仍然可以被累积。

要启动能力的地方只靠猜想,消耗掉的能力值不能再增加。

打到一半退出,下次从头到尾再来。

怪兽没有预兆的转变。

章节通关居然可以卡住播不出来。

前瞻、后景、实景、虚景分不清。

只有制片人员知道何时才是最好的行动时机。

总是在后台更新,但又什么也没有。

概述

图片:一般,刺眼。

一般,很辣的眼睛。

音乐、音响效果:一般。

游戏机:不好。

优势:敢于牺牲的艺术风格。

坏处:有很多bug。设计没有合理性很多。难度很大时间浪费。

困难拿捏不准,设计关卡失败,圈钱游戏,没有质量检验的残次品。不为失败的设计埋单,不为失败的设计埋单,不为失败的设计埋单。




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